妄想の墓場

なんか思いついてもすぐに忘れるのでメモがわりに

日記 病院編 予防接種の思い出

 しばらく前に健康診断を受けに病院に行った。

 

 病院嫌いかつ出不精なうえ、大学で受けろと言われていた健康診断系のやつも全部ブッチしてきたので、まともに医者にかかるのは実に4,5年ぶりだった。

 

 待合室ではスマホが使えない。ドーパミン中毒のガキには辛いものがある。僕は貧乏ゆすりしながら呼ばれるのを待っていた。

 

 ふと、隣の部屋でチビ姉妹がインフルの予防接種を受けているのが見えた。田舎の町医者なのでプライバシーとかはあんまない。

 

 見たところ、姉妹の大きい方は小学校低学年くらい。ちっこい方はたぶんおそらく未就学児。

 

 病院で緊張しているのもあるだろうが、発話があまり流暢ではなかったのであるいは3,4歳くらいだったのもしれない。

 

 頭脳や内面はともかく、体は成人男性の僕ですら注射は嫌い。梅干しの反射のごとく、その2人の境遇を考えただけで顔をしかめたくなった。

 

 中学校時代の同級生にも注射を嫌がって泣き出す子はいた。だから、あんな小さい子はきっと泣いてしまうだろうと思った。

 

 心配半分、面白がる気持ち半分で僕はその様子を伺っていた。騒ぐにしろ泣き出すにしろ、ジジイだかババアだか分からん老人を観察するよりそっちの方が見応えがありそうだったので。

 

 野次馬根性丸出しだが、暇なのが悪いと内心言い訳をして。看護師が持ってきた注射器は大人用と多分変わらない。大袈裟な表現をすると、針の太さが幼女の腕のそれと同じくらいあるように見えた。

 

 看護師が注意だか励ましだか分からない口上を述べる。正直、そうやって説明されてる時間が1番緊張する。いっそのことひと思いにやってくれたらいいのに。

 

 インフォームドコンセントっていうんでしょこれ。社会不適合者なので当然苦手科目も社会だったけど知ってる。

 

 最初は姉の方。そちらは意外にもすんなり終わった。針が入っても声一つ上げずに済ませ、ものの数秒で予防接種は完了。

 

 看護師や付き添いの母親に偉いねなんて褒められていたけど、お面みたいな無表情で固まっていた。

 

 それを見て、必死にこらえているんだとすぐに分かった。自分も幼少期、全く同じ試みをしたことがあったからだ。子供心に、と言うか子供心だからなのかもしれないが。大人の前で泣くのはなぜかとてつもなく恥ずかしいことだと認識していた記憶がある。

 

 だから、とにかく痛みをこらえるのだ。それに夢中になって、周囲の声など耳に入らないし、表情を動かす余裕もない。結果、ひきつった無表情になる。

 

 こうして何事もなく予防接種を済ませた姉。対して、妹の方は大変だった。

 

 はじめ、妹は注射器を見ても何の反応も示さなかった。今になって考えてみると、そもそも注射自体初めての経験で、痛みを伴うことすら知らなかったのだろう。

 

 大人しかったのはそこまで。針が皮膚を突き破った瞬間、病院内はおろか市内全域を震わせるような絶叫が始まった。ファミレスで騒いでるガキなんて比較にすらならないほどの爆音が脳天にまで浸透してきた。

 

 バクオング、マイクコピー、あるいは音響兵器。音とは物理的な力なんだということを改めて思い知らされた。どこからその声、つまるところエネルギーが出ているのか分からない。声デカいガキを解剖して発電機とかに転用したら永久機関に近しいものが作れるかもしれない。

 

 予防接種自体はすぐに済んだ。長かったのはそのあとである。その子は母親の胸に顔をうずめ、しばらく泣きじゃくっていた。親に連れられて受けさせられたという点では、目の前のそいつも一部共犯者と言えなくもないんじゃないか。と思ったが、あまり関係ないみたいだった。

 

 そのとんでもない声量にも驚いたが、僕がもっと驚いたのは、その時の姉の対応だった。

 

 姉の方は泣く妹を迷惑がるでもなく、すぐそばで励ましていた。自分も全く同じ痛みを受けたというのに、である。

 

 最近、長女症候群という言葉を聞いた。その名の通り、長女が陥りやすい心理的傾向のことらしい。例えば責任感が強いとか、過度に献身的とか自己犠牲的とかそういうことを指すそうで。

 

 いわゆる炭治郎理論のことだ。「長男だから耐えられた」の女バージョン。どこもだいたいそうなんだろう。この行為もただのテンプレなパターンの一つに過ぎないのかもしれない。

 

 だからと言って、自分が同じ年齢のとき同じことができたかなと考えるとあまり想像できなかった。一人っ子なので想像に乏しい部分もあるが。普通にうるせぇっつってひっぱたいていた可能性すらある。

 

 それに比べるとだいぶ大人だなーと思った。ガキ、なかなか侮りがたい。自分のことしか考えていないお前🫵よりもずっと人間ができている。

 

 なんとなく気分が良かった。他人が誰かに優しくしているのを見るのは、自分が良いことをするより気持ちが良い。偽善っぽいなーなんて罪悪感がないから。

 

 そして、予防接種を終えた親子が僕の前を通って病室から出ていった。そのあたりでちょうど僕の名前も呼ばれた。

 

 僕の診察項目に、血液検査はなかった。測るのは血圧と身長体重、腹囲だけ。そのことに喜んでいた自分がちょっと恥ずかしくなった。

 

 たったそれだけの診察の間に、何か面白いことが起こるわけもなく。強いて言うなら担当の先生が女性で気まずかったくらいか。

 

 結果はいたって正常。やや低血圧気味だったため数回問診を受けたもののすぐ解放された。なんならそのあと診断書発行のため待たされた時間の方が長いくらいだった。

 

 僕も今年は予防接種を受けようかな。小学生のころ予防接種受けたのにインフルA型B型両方食らって反ワクになってからしばらく経つ。当時に比べたら日本の医療も大分発展したことだろう。

 

 そろそろ考えを改めてもいいかもなと思いつつ、やっぱり注射は怖いので病院へは行けていないのである。

AFネメシス プレイとかいろいろメモ

AFネメシス

目次

1.デッキリスト

2.選択枠 

3.プレイ指針とかいろいろ 

4.マリガン 

5.クラス対 

 

 

1.デッキリスト

 再動ララミアあたりのバリューを鑑みてコア生成を重めに見たリスト。シルヴィアは3枚でよさそうと思いつつ何抜いたらいいかよくわからないので奔流や猫、銃撃あたりをコロコロ変えながらやってます。

 人形に寄せるなら再動ララミアを減らしつつコスパ悪いコア生成と入れ替え。

 

2.選択枠

エレクトロウィッパー

 スタッツが貧弱な上に進化時効果すら持たない。ベーシックならこんなもんかと思いつつもゲーム終盤で山上から引いてきたとき弱すぎてキレそうになるので不採用。

 ただ、現在流行中のエルフや人形ネメに対して体力3が割と強め。

 

遺産の砲撃

 テンポロスが激しくいつ置くのかよく分からなかったのと、面を1つ埋めるのでオーキス+人形の9点や2コス+ララミア3面がしにくそうなのが気になって不採用。ロイヤルとかと後ろよりのゲームをするときは強そうだなと思う。

 これのおかげで勝った試合もあんまなければ、これが欲しいと思った試合もあんまなかった。

 

人形軸のカード

 AFは相手の動きを見てから後出しでAFを選択するので、コアの融合はできる限り後回しにしたい。結果、コアを大量に抱えることになり、人形を加えても手札を空けるためだけに雑投げせざるを得ない場面が多かったので不採用。

 序中盤の動きを補強しつつ最強カードオーキスのバリューが上がるので十分採用圏内。

 

3.プレイ指針

 AFの強みは対応力と単体カードパワーの高さ、弱みはハンドが回らないことと縦の除去がやや貧弱なこと。強い動きのために進化権を要求されがちなこと。

 

 ハンドにあるリソースとトップから引いてきたパワカでやりくりする感じは、奇しくもRGWあたりのエンドレスワールド・オーキスを軸にした人形ネメシスと近しい。

そんな旧作シャドバ、絶賛タイムスリップローテーション開催中。これは誰もやってなさすぎて月末なのにmp8000で3桁順位の図。(6/30)

 

 大別してβ無限枚+オーキスかララミアで削り切るプランとγオーキスシルヴィアあたりで遅延してΩで蓋をするコンシードプランの2つ。どちらを取るかは対面のデッキやハンドにどれだけ打点OR除去を抱えているか、相手がブン回ってそうかとか今この瞬間のボード状況とかで変わるので臨機応変に選ぶ。

 

 基本的に後出しじゃんけんが強いデッキなのでコアをこねるタイミングはできる限りうしろに引き延ばした方がいい。

 

3コスAF生成

 3コスAFは基本的にアタックを優先して作っておけば裏目は少ない。エルフ、フェイス(威圧?)ドラに対してはキャッスルを優先することもある。少なくとも、キャッスルが作れるように手札を構えておくのが強い。あとアグロ相手に3tキャッスルポン置きするとありえん打点吸ってくれるときがあり、先4でコアを回収する目途が立っているなら択としてアリ。

 

 手にあるコアが偶数枚になるようカードを吐いていけると、その後の3コス、5コスAFを作るとき択を多く確保しやすいので気持ち意識する。ただし瞬間的な動きを弱くしてまですることではないと思う。

 

5コスAF生成

ずっとアルファくん、ベータちゃん、ガンマくんのターン!vol.6

 

 感覚的な総評

・α:あんま出さないし後回しでいいけど特定の状況下で刺さる。

・β:明確に正解のときもあれば明確に間違いのときもあり、ミスった時なんらかのハラスメントに抵触するくらい怒られる。

・γ:安牌。γ生成がダメという場面はあまりない。

 

 5コスAF(以下、α、β、γ)は対面次第。最速で後4アルエット、先5のアルエットか再動から進路選択。後4で出す頻度としては体感β6割、γ3割ちょい、α1割ないくらいの内訳。先5の場合ややγに対する比重が重めになる。

 

 αを出す頻度は少ないが、3種の中では最も体力が高く場残りしやすいスタッツを持ち、なおかつβ・γと違って体力回復という相手にとっては”最悪放置しても即負けにはつながらない”常在能力から処理されないことも多く、結果的に相手の顔を3点分殴れたり、γで処理する以上に自身の体力を保てることがある。3点殴れるということはつまり3点殴れるということで、βを出すのと打点的には変わっていない。相手の盤面が渋くてγを使うほどではないが、βで詰め切れるほど打点が手に集まっていないシチュエーションのときはαの択もあることを想定してプレイする。

 

 手札が溢れそうで、かつ3コスAF1枚+コア2枚のようなβかγどちらかを実質強制されている場面では、βの方が気持ち裏目は少ない。3コスAFにβを混ぜてγを作れるが、逆は不可能なため。ただし、Ωの完成は遅れること、再動ララミアからγ2枚出しの択はかなり取りにくくなることに留意。

 

 手札にオーキスララミアと6,7tを埋めるカードがあり、向こう2tくらい先の動きが見えているならあえて山上を燃やすのも択。

 

βは諸刃の剣

 βは最強だし最弱です。調子乗ってβ作って盤面返せなくなって負けのパターンはめちゃくちゃ多い。特に対ウィッチにおいて、β連打で削り切れると思って投げたら理光で逃げられてフレデス(誤字ではない)連打され悪態を吐きながら赤いボタンを押す羽目になることが非常に多い。ランクマのスペル使いは全員理光3枚引きながらOD連鎖してくるので、多少の回復では逃げられないくらいの打点が手札に見えているときか、もしくは序盤にテンポよく顔を詰められているときだけβ複数枚のプランを取る。あと基本的にβプランはオーキスララミアの着地が早い後攻の方が通しやすい。先行でやろうとすると、よっぽどアルエット再動再動オーキスとかでもない限り相手の超進化盤面に押し負けて終わる。

 

 再動からβ2枚は打点効率こそ破格なものの、ターン終了時自壊する性質から相手は自由にカードをプレイできてしまう。そのため、回復しながら盤面を作るという動きに対する要求値は低い。逆に言えば、回復にppを使わせたぶん相手に強い動きをさせていないなら、β連打が強い動きであるともいえる。例えば、ウィッチ対面後6で相手の体力を8点まで詰めておくと、EPPオーキス超進化で死ぬためクオンがプレイ不可能になる。

 

 簡単かつ感覚的な目安として、相手の体力13点前後で手札に再動オーキスが見えているときにロケットパンチを発射している。

 

・一例として、ウィッチ対面後6時点で相手の体力13のシチュエーション、手札に再動オーキスがあり、β2枚作れるコアが手にある場合。

後6:再動β2枚+超進化7点(相手体力6点)→先7:理光4回復(相手体力10点)

→後7:EPPオーキス超進化8点(相手体力2点)→先8:理光4回復(相手体力6点)

→後8:ララミアか再動の2枚目で勝ち

 

 あくまで一例であり、感覚的な目安。相手が回復札の3枚目を持ってたら破綻するし、フレデス3枚とか鬼呼び2枚フレデスみたいな盤面+クオン5点で死ぬ動きをしてきても破綻してるので、β連打はリスクの高い択であることも知っておいた方がいい。βに超進化を切る、もしくは手に人形がある想定ならフレデス2枚+なんかくらいなら顔で受けられる。裏を返すとガン詰めしている間はppの兼ね合いでアングレアを投げにくい。

 

公式設定で泳ぎが苦手なアン王女。アニメ「マナリアフレンズ」では脱皮して剥がれ落ちたグレアの抜け殻をくすねて持ち歩き、時折匂いを嗅ぐというガチっぷりを披露している。

 

改境の再動

 このデッキで一番使い方の難しいカード。なんとなく銃士の誓いを連想してしまったのは自分が老害だからだろうか。

 

 基本的にγ+なんか、β2枚、γ2枚で使うことが多い。たまにアタック2枚とか、エルフ相手に一回だけキャッスル2枚で打ったこともある。強いかは知らない。

 

 ウィッチ対面γ2枚を生成するとクオンフレデスみたいな盤面を返せるが、Ω完成までが2tくらい遠のくので結局Ω完成前にサタンディメンジョンで殺されることも多い。γ2枚作った時は相手にとっても圧が掛からないのは留意すべき。

 

 再動は自壊するデメリット込みでも破格のリターンのあるカードだと思っているので、このカードを強く使うためにもコア融合は遅らせたい。構築として3コス猫獣人を入れたりルキナを増やしたりしているのも、6tまでにコアを少なくとも6枚、できれば8枚以上回収したいから。

 

 逆に人形に寄せたリストなんかだとパワーが落ちるので枚数を減らした方がいいかも。

 

sv-core-sim.vercel.app

 偉大なる先人が便利なツールを作ってくれているので引用。自分のリストの場合6tまでに8割くらいの確率で6枚、5割くらいの確率で8枚のコアが集まる。

 

余談

 シャドバ豆知識として、フォロワーのファンファーレは対象がいなくても効果が発動するが、スペルは対象がないとプレイできない。

 例えば、ララミアはAFが3枚なくてもプレイできるが、再動はAFが2枚ないとプレイできない。(仮に、”手札を1枚捨てて1枚引く”、というカードがあったとき、それがファンファーレの場合捨てる手札がなくても問題なくプレイできるし1ドローもついてくるが、それがスペルの場合捨て先がなく手札がそのカードだけの場合、そもそもプレイできない。)

 

ブーストエクステンド・ララミア

音速の機構・ララミア【SP】{SP01-SP07}

しいたけ目がキュートなアンドロイド。フレテキによれば曰く「最速の機構」。機能性を追求するなら胸部装甲は絶対いらないしロングヘアなのも空気抵抗云々はどうなんと思わなくもない。シャドバ世界のエンジニアは全員変態なのだろうか。かわいいからいいけど。

 

 再動と性質が似ているのでついでにメモ。はじめに、ララミアから出るAFの順番は選択順ではなく手札の位置。手札の左から順に盤面に出るので、面が埋まっているとき変なカードが番外に飛び降りていかないように気持ち程度気を付ける。加えて、エルフ対面バックウッドは左にいるフォロワーから順にダメージを割り振るので、スタッツの高いAFを手札左側に配置しておくと相手に不細工な処理を強要できる場合がある。これもワザップ程度に覚えておくといい。

 

ララミアから出すAFについて

 当然と言えば当然なのだが、ララミアから出すのはα、β、γが最適というわけではない。こちらも場面に合わせて適切なものを選ぶ必要がある。一例として、お互いに進化権が切れたくらいのタイミングで「α+γ+キャッスル」と並べる動きはコンシード能力が非常に高い。他にも、ララミア超進化でAFのスタッツが上昇することを利用して、「γ+アタック+なんか」と並べるとアタックが6点突進になるので、γ込みでちょうどオーキスロイドを処理できたり、エルフ対面「キャッスル+キャッスル+なんか」でとりあえず1ターンもらえたりする。(デストロイアーティファクトαと混同してしまうのでプラスアルファという表現が使えないのがきもい。)

 

 常に3面出せると仮定して、単純計算で5×5×5=125通りの組み合わせがあるので君だけの最強コンボを見つけようといった感じである。α×3なんてしねーよという話はあるが。

 

4.マリガン

 共通:アルエット(複数枚持っていい)、ミリアム、2コス2/2

 後攻:上記AF生成+オーキスセットキープ

 対ウィッチ:イリス、銃撃(先行)

 対エルフ:AF生成+ララミア

 対ロイヤル:奔流(後攻)、オーキス持ってもいいかも

 対ナイトメア:奔流(後攻)

 

オーキスもララミアも引けなくて負けより、序盤動けなくて負けの方が体感多いしメンタルを蝕むので低コス帯に寄ったマリガン。人を傷つけたい気分のときはオーキスも持つ。

 

5.クラス対

エルフ

 序盤に顔を詰められすぎるとリノのリーサルから逃れることが難しくなるので、マリガンで序盤札を気持ち強めに探す。どちらかというとオーキスではなくララミアによるボード形成を1つのゴールとしてゲームを組み立てていく。

 

 攻撃力こそ高いものの回復能力は低く、序盤からテンポよく顔を殴れているならβの詰め切りが通りやすい。0コス1回復は相手の打点が減っているので使われてもアド。エリンは一面しか触れず、守護裏にシステムフォロワーがくっついている場合進化を切らせられる。

 

 エルフ側は進化権さえなければ意外と打点は限られてくるので、受けに回る展開のときはいかに進化を切らせるかを考える必要がある。アルエット、オーキス、ララミアの盤面に進化を吐かせたい。できることならバックウッド進化だけで綺麗に返されないようなスタッツを用意したい。

 

 逆に、手に打点が控えていない状況で再動ポンでターンを返してしまうと、進化を温存しつつハンドを整える隙を与えるので相手のリノより早く殺しきれるか一旦考えた方がいいかも。

 

 ララミアから「5コスAF+キャッスル+キャッスル」と並べて超進化吐かせつつ1ターンもらう動きが強い。ただベイル無限枚やカバン進化で貫かれることも往々にしてあるので、過信は禁物。結局序盤にライフもらい過ぎないという話に帰着する。AF生成に余裕があるなら3,4tにキャッスル投げるとめっちゃリソースを吸ってくれるときがある。その際、フェアリーフェアリー舞い踊る妖精がバケモン裏目なので相手のフェアリー枚数や、γで返せる手札か注意。人形のカード多めだと序盤やりやすそう。

 

 守護1面ではクソの役にも立たないのでやるなら守護2面以上立てる。現実的なリーサルラインとしては、9pp時点0コス2/3枚かつ聖樹の杖があるとき、13(16)/15(18)点。アリアがあるとフェアリーぶん伸びる。回復するときの目安として。

 

 ベイルは実質トレランスでありケアとかなく死ぬときは死ぬ。エルフ、強すぎポケモン、難易度という大義名分を傘に着て実力ハラスメントを押し付けてくる。

 

ロイヤル

 βのゲームには基本ならない。γから作って面を処理し続けて最終的にΩを出すゲームになる。コントロールできるがEP差がきつい。除去札の枚数が多いほど楽。相手側の強い動きとして8ppアマリア、エミリアメイジエミリア超進化などがあり、それに対応できるようなハンドを整えておく必要がある。アマリアに対しては奔流γ、銃撃γ、エミリアメイジに対してはオーキスが解答になる。

 

 こちらから攻める展開にはなりにくいが、ロイ側も飛び道具はアルベール以外ほぼないので、エンハアルベール超進化12点をケアしながらプレイしていくことになる。ライフや手札のコア枚数にもよるが強い除去は温存すべきで、残るのがナイト1面くらいならララミアや再動をガメておいて、次のターンまとめてγで巻き込みつつ処理する方がいい。アルベはキャッスルポンでも大体止まる。

 

 ロイヤル側は体力6以上の守護を立てることができず、Ωの5点バーンをプレイングでどうにかする手段がぼぼない。基本的にΩ疾走10点は素通りすると考えていい。なおかつ回復札もオリヴィエが関の山のため、再動ララミアからγのおまけで出したβがいつの間にかリーサル圏内に持ち込んでいたという状況がある。受けのマッチアップではあるものの、思考を固定化せず、βを何回投げられるか、βをあと何回投げたらΩ圏内かを頭の片隅に入れながらプレイする。

 

 対ロイヤルに限らず、ロングゲームになったときリーサルがないのにΩを投げる行動は弱い。手札のAFが無くなることで、再動ララミアアルエットのバリューがガタ落ちして、山上がゴミになるリスクがあるため。リーサルないのにΩを投げるとしたら、投げないとアルベールなり何なりで死ぬときか、相手のハンドが無いとき、相手が異端の侍、オートマタアサシン、オーキスなど強い除去を複数枚吐いているのが確認できているときがいい。

 

ウィッチ

 後攻ならお前を殺すという強い意志のもとβを作り、先行なら身の程を弁えつつ慎ましやかにγを作って生計を立てる。

 

 身も蓋もない言い方をすると、後攻ならともかく先行のときは相手の下振れ以外で何したら勝つのか分からない。普通にやってたら順当に負ける気がする。

 

 10t前までは手から出る打点がクオン超進化の5点のみなので、打点自体は読みやすい。βで顔を詰める際は盤面をどれだけ残していいかの基準になる。

 

 この際OD連打は置いておくとして、ウィリアムポン置きならスぺブが進んでいないし、回復札や処理札を引きに行くためにOD使わせることが出来たならエンハンスクオンディメンジョンやサタンディメンジョンを遅らせられているのでギリ許容できる。したがって、先行でもある程度は面で圧を掛ける意識を持ったり、オーキスで攻めてるフリをしたりするのも必要。そううまくいかないんだけどね。

 

 OD連打されたときはゲーム内VCを使って大声で叫ぶことで対策とする。

 

ネメシス

 AF

 割とβからのオーキス等で殴り合うゲームになってΩまでいかないことが多い。ただ、8コス帯のわちゃわちゃで勝負がつかなかった場合越前リョーマVs跡部景吾の試合くらいロングゲームをさせられることになる。先述したように、β連打のプランは多少回復されるだけで簡単に崩壊するので、相手のシルヴィアやαの回復を考慮したうえで削り切れる算段があるときだけにする。

 

 手札に打点が集まっていない場合、基本的に先に超進化を切った側が不利な展開を強いられることになる。オーキスやララミアの盤面を処理するために超進化を要求されるので、8コスメンコが始まったとき先にSEPが切れて盤面を返せなくなるため。

 

 このゲームの大局観として、明確なリーサルプランがない限り超進化は後出し有利だと考えている。理由は単純にこちらの超進化フォロワーが相手の超進化フォロワーに無条件で上踏みされて相手のデカい盤面が無傷で残ってしまうから。

 

 後7に意気揚々とオーキスを投げたくなるが、相手のオーキスを返せるか、投げられてもリーサルがあるかを考え、無理そうなら受けに回る。

 

 Ωについても同じ。相手のΩを返せるようにオーキスやアタックAFをアタックのまま手札に保持しておく。

 

 相手のコアの枚数は把握しておく。コア11枚でΩが完成するため、Ω走られそうなら回復なりロイド立てるなりする。キャッスル進化でも止められるが死んでないだけすぎてかなしい。

 

 相手のオーキス盤面に対して、ララミアからアタック+γ→ララミア超進化でちょうど返せる。オーキスをオーキスで返すと回復ができないので、相手のオーキス2枚目で死ぬことがあるが、ララミアの場合残った1枠で回復なりバーンなりできて便利。

 

 人形

 あとでやる。オーキス適当に投げられた試合はだいたい勝ってる。

食前に神への謝辞を述べたらクトゥルフの神話生物を呼んでしまったときの話。

 カトリックでは食事の前に神へ感謝の言葉を伝えるのが一般的らしい。俺は無神論者だが、食事とそれに携わる人間に思いをはせるための時間を設けること自体は素晴らしいことだと思ったので、日常生活に取り入れてみることにした。

 

 さっそくコンビニで買ってきたチープな弁当を前に手を合わせる。こうしてみると、上げ底絞り底もフードロスを防ぐための高尚な取り組みのように思えた。

 

 いざ感謝の言葉を紡ごうとしたとき、ふと気づく。いったい何をつぶやけばいいのだろう。俺にとって感謝の言葉を口にすることとは、他者か施しを受けたのを認める行為であり、自分が下だと認めることを意味する。

 

 助かった事実があれば業腹ながらも謝意を示してやらんこともないが、姿の見えない人間に、ましてや神に感謝できようものか。スネ夫の母ちゃんがお礼するとき、あザマス。

 

 第一歩でつまづくどころか靴ひもで首を絞めつけてしまった気分だった。それでも、一度決めたからにはやってみないと気が済まないのが俺の性分。記憶をたどり、おぼろげながら唯一覚えていた祈り言を口腔内でそらんじる。

 

「いあ! いあ! はすたあ! はすたあ くふあやく ぶるぐとむ ぶぐとらぐるん ぶるぐとむ

 あい! あい! はすたあ!」

 

 呪文を唱え終えると、目の前には筆舌に尽くしがたいものが鎮座していた。

 

 シルエットだけで言うのなら、アリに蝙蝠の羽を生やしたような外見。体高は2メートルを超え、狭いワンルームには収まりきらずに壁がミシミシと嫌な音を立てていた。

 

 怪物と対峙しているこの状況にあって、俺の脳内は敷金のことでいっぱいだった。賃貸だから壊したら退去のとき余計な金がかかるのでやめてほしい。

 

 机の上には、同じくコンビニで買ってきたはちみつれもんと、精神科で処方されたレクサプロ。どうやら偶然条件が重なり、先ほどの呪文で神話生物を呼び出してしまったらしい。判定が緩すぎる。

 

 そんな簡単に満たせる条件にするなよ。合言葉は『弱火でじっくり』だからこそ機能するのであって、日替わり定食で奥の部屋に通されたのではたまったものではない。

 

 蚊のそれに似た、頭部から伸びる針のような口器が俺に突き付けられ生理的な嫌悪感を覚える。ちなみに俺の一番嫌いな生物は蚊である。だが今は冬。蚊取り線香もアースノーマットも箪笥の奥にしまい込んでしまった。

 

 初めはそんなことなかったのに、忌々しい思いが膨れ上がっていく。ネット上に流布する都市伝説ではあるが、O型は蚊に刺されやすいと言われている。つまるところ敵である。 

 

 あ、こいつ殺そう。絶対に仲良くできない。躁鬱の心の上の方特有の、発想の飛躍が起こる。それがあたかも素晴らしい発想のように思えて、すでにはるか昔から決まっていた事項のように自分の中で形作られていく。

 

 そう決まったら行動は早い。もちろん俺らは抵抗するで。拳で。

 

 あのネットミームを笑っていた高校生の俺は、既に当時の彼の年齢を超えてしまった。21歳であれかよとあのときは笑っていたが、今になって思えば、実際小学生のころから精神年齢は変わっていないことを自覚して絶望する。

 

 だが、俺が『こぶし』ロールを振るよりも先に奴が行動する。引きこもり陰キャオタクではDEXが足りない。

 

 鋭い牙が俺の眉間を貫く。じゅるじゅると下品な音を立てつつ、ストローを用いるように管状の部位が脈動して血を吸う。

 

 自分の中の大切なものが、生命そのものともいうべき熱が失われていく。腕を伸ばそうにも指先にすら力が入らない。

 

 怪物の瞳は無機質で感情はうかがえなかったが、どこか喜色をにじませているようにも思えた。果たしてそれが真実なのか、俺の被害妄想が見せた幻覚なのかは知らないが、ともかくそれが、俺が意識を失う前に思ったことだった。

 

 目が覚めると、俺は実家の食卓の前で手を合わせていた。畑をやってる親戚からもらったという野菜を使った料理が所狭しと並べられ、それらが湯気をくゆらせている。

 

 これぞまさしく産地直送である。状況は呑み込めなかったが、俺は先ほどのことを悪い夢だと思い込んで、一番近くにあったほうれん草のおひたしを口に放り込んだ。

 

 たっぷり含まれる鉄分がそうさせたのだろうか。ほうれん草からは濃い血の匂いがした。

 

【HOR】結晶ビショップ

前置き

 僕はランクマプレイヤーです。メモ代わりに結晶ビショップ雑感。

 

目次

1.デッキリスト

2.選択枠 

3.基本的なプレイ指針 

4.マリガン 

5.クラス対 

 

結晶ビショップ

デッキリスト

37枚確定枠の認識

 

選択枠

 スクショのせる予定だったけど均衡とフェザテン持ってなくて大横転。このためだけに生成するのも癪だったのでカット。

・オーキッドの試験場

 選択枠の中では最も単純にカードパワーが高く、汎用的。事故りがちな結晶の序盤をバンブーディチョイスで軽減してくれたり、マムでルシウスや2/2/2システムフォロワーの除去、プラムによるロック進行ができたりやれることが多い。スカフェのうち先にもなる。デメリットは結晶じゃないことと、中盤に適当に置くとこちらから展開したいときに邪魔になること。

 

・ジュエルシャイン

 キーカードであるジュエルシュラインをサーチできるほか、ジャンヌの処理ラインをずらしたりミュースクラウンとスカルフェインを絡めた6tOTKのパーツにもなる。単純に殴りに行くターンの余った1コスで打つだけでも強い。デメリットはサーチがぶれる都合上オーキッドとの同時採用が難しいことと、序盤のバリューが低いこと、シュラインを置くのに結局2コスかかること。序盤にこいつ+シュラインするくらいならバンブーディの方がはるかに強い。

 

・ジャンヌ3枚目

 単純に7tまでに引きやすくなるのとジャンヌ連打がしやすくなる。押し込み打点としてこれ以上ないほど優秀で、毎試合1枚は欲しいので増やしたい気持ちもわかるが、事故りがちなコンボデッキに7tまで全くゲームに絡まないカードを3投したくない、順当に回っていればジャンヌ1枚でゲームが終わっているなどの理由で枚数を落としている。それとジャンヌを引いても結局ウィンギーをはじめとした小粒フォロワーを引かないとバリューが出ないので実は言うほどジャンヌ連打で勝つ場面はないんじゃないかとも思う。

 

・均衡の天恵

 アで追加されたスペル。不意打ちやリリィ対策として使われる。アミュで面が埋まっているけどライフを詰めたいときに空中で打てる打点札としても優秀。序盤は完全に腐ってしまうこと、2コスが意外と重くくっつきが悪いこと、前述したような有効に働く場面が少ないことがネック。

 

・フェザーテンペスト

 簡単に0コスになる優秀な除去札。以前までの結晶ビショップは処理にスカフェダイマスを切ると今度はリーサル札が無くなるという構造的欠陥があったが、今期からジャンヌという最強の押し込みを手に入れたことで中盤の除去にカードを渋る必要がなくなり、必然的にこのカードの強みも薄れた。刺さる場面はあるけどたぶん自我枠。

 

メタトロンは心を病んでる人向け。

 

立ち回り

 気合で結晶5回を達成してシュラインを置く。それさえできればジャンヌダイマスフェインのうち2つ欠損しても勝てる。

 

 序盤に結晶を進めつつ手札を整え、中盤はダイマスやミュースクラウンで小突いて7tにジャンヌで蓋をするのが基本プラン。結晶カウントがうまく回れば中盤にサファイアダイマス(ウィンギー)+結晶からでたフォロワーにシュラインのバフをのせて面で押し切ることも多々ある。スカフェを早めに引き込めたならアクセラ4を目指すプランに移行。

 

以下、自分の考えるコツのようなもの

・アミュの割れるタイミングを意識する。

 代表的なものだと5tのサファイアダイマス、7tのジャンヌに合わせてミュースクラウン結晶が割れるように調整するみたいな動き。それ以外にもエメラルドメイデンと神鳥のような異なるカウントダウン2以上の結晶が同時に割れるように設置することで、攻めるターンに面を広く使える。この辺スカフェあるとやりやすい。

 

・スカフェに固執しない

 手札と盤面次第ではあるが5tくらいに引いてきたスカフェは潔くエメラルドメイデン結晶とかに空打ちする。よくやるのはジャンヌのターンにミュースクラウンが割れるように使う動き。ミラーやゴスネク後攻はどうあがいてもコストダウンまで間に合わない場合があるのでその時も潔く結晶5回を優先する。

 

サファイアプリーストの使い方

 ダイマスを走らせるだけでなく、他の疾走札と合わせて手札を入れ替えたり、序盤に雑投げして山上を見に行く場合もある。サファイアで大量ドローしてると10連ガチャ引いてる気分になれて楽しい。

 

・オーキッドのチョイス先

 体感バンブーディ5.5:マム1:プラム3.5くらいの割合でチョイスする。盤面は結局ダイマスが全否定してくれるので、顔で受けつつロック進行をとったほうが相手のミッションを止められて結果的にダメージを抑えられることが多い。

 

・5t以降カウントダウン3以上のアミュを置くときは慎重に

 結晶は基本シュラインで面が1つ埋まった状態で戦う。ジャンヌのターンに面を広く使いたいのに結晶とシュラインで面が埋まっててプレイが窮屈になる可能性があるのでスカフェが無い時は慎重にプレイした方がいい。また、神域の狼も自壊できなくて面を埋めることがあるので注意。

 

マリガン

・共通

エメラルドメイデン

神鳥

ガルラ

メンタルが安定してる日だけスカフェキープします。

 

・先行

上記のカードがない時オーキッド

 

・後攻

スカフェ

 

セット

エメラルドメイデンor神鳥+スカフェ

 

・対エル、ネク、ヴァンプ

アストルフォ

エメラルドメイデンor神鳥+神域の狼

 

・対ドラ、ネメ

先行もスカフェ単キしてワンショット狙う。

 

対面別プレイング

対エルフ

・フェアリー軸

 プルメリアシャイヴァルノワリス大三元ツモられたら負け。引かれなかったらカード投げてるだけで勝てる極端なマッチ。飛び道具がノワリスのバーンぐらいしかない上に面処理も大して強くないのでミュースクラウン本体進化して顔殴ったら盤面付き合ってくれて次のターン分割リーサルが通ることが割とある。同じようにサファイアダイマスミュース結晶も面残りがち。

 相手のゴキゲン次第なところもあるが、オーキッドからプラムをチョイスする、ノワリスシャイヴァルをケアしてフェアリーを優先的に処理する、先4シャイヴァルに対する回答を持っておくあたりがポイント。

 

・マガチヨ

 後攻4t先行5tにサファイアダイマスミュース結晶(orウィンギー)で盤面を作りつつぶん殴ってマガチヨ前に決めに行くか、マガチヨターンにデカい守護張ってお祈り。守護2面くらいなら割と貫通してくるため、3面以上あるのが理想。ランクマレベルのマガチヨだと適当にカード投げてるだけで勝てるが、たまにリリィロックでタコられる。

 丁寧にやるなら面とEPを残しつつ神域の狼本体やエメラルドメイデン本体とかの疾走ない、かつメイ一発で処れない守護で固めて、リリィミスった瞬間にジャンヌ手動進化で殺すのが正解らしい。あとはクソデカフォロワーでバグらせて勝つ。

 

対ロイヤル

・財宝

 先行有利。財宝はジャンヌ盤面を突破しつつ顔を殴れない、結晶は序盤のビートをさばきながらバルバ砲手の17点ラインをケアできないので、順当に行けば先に7tを迎えた方が勝ち、後攻はお使いの端末をぶん投げるくらいしかやることがない。

 強いて捲る余地があるとするなら、後手6tにダイマスを絡めた多面守護を張ってバルバ疾走を止め、後7ジャンヌ、後8で分割リーサルを狙う動き。あと鳥スカフェがあるとビートを止めやすく、プラム込みでライフを戻しやすい。とはいえ相手がある程度理解していると、そもそもバルバ疾走ではなくありったけの旗を集めてバーンダメージで勝ち切るプランを見据えてくるのでいずれにせよ先行有利感はぬぐえない。

 

対ネクロ

・ゴースト

 どうすれば勝てるのかよくわからない。あいつらどうやってマスゴ引いてんだよ。ネクロ側はジャンヌ盤面を返せないので、それまでにバニッシュ圏内に押し込み、ビショップ側はビートダウンを捌きつつバニッシュだけでは負けないようにライフを保つ必要がある。

 後3ルシウス進化顔された時点でほぼ負け確のためマリガンでアストルフォを全力で探しに行く。文字通り命がけなので。序盤に引いたバンブーディはなるべく温存して中盤にプラムチョイスで使いたい。スカフェも使えるなら使いたいが、それこそプラムと合わせて使えないと回復よりアクセラを進めていたことによって失うヘルスの方が多く、ある程度割り切ってプレイする必要がある。スカフェダイマスは5tのマスゴではなく6tの復活マスゴに対して使えるようできる限り温存する。アズライト複数枚引き込めていると楽。

 魔炎の斬撃とかいうバグカードを除き、処理能力はゴーストぶつけるしかないので後続の打点が無くなったとしても2/2/2+アズライト+ウィンギーとかでオールインすると攻めの手が止まって結果的に延命できることもある。が死ぬときは死ぬ。

 

対ビショップ

・結晶

 先行ガン有利のマッチで、先行スカフェなし後攻最速スカフェでも先行が勝つくらいに差がある。基本的に後攻は先7ジャンヌを耐えられるだけのライフを保ちつつ後7のジャンヌでカウンターをとれるよう積極的にライフを詰める必要があり、場合によってはスカフェや結晶5回すら無視してミュースクラウン本体で顔面をしばき回す。対して先行は待ってるだけで勝ちが近づいてくるので、後攻のガン詰めに対してダイマスなど強い処理札を温存しつつライフを高く保っていればいい。フェインが絡まなければ意外と先7では死なないのでとりあえず8tまでは頑張ってみる。

 他にも捲る手段としてアズライト多面展開でジャンヌターンに面を広く使わせないようにロックしたり、ダイマス進化置きでジャンヌのAOEや相手のダイマスで簡単に処理できないようにしたりすることでなるべく死なないようにしながら相手の欠損をお祈りして勝つパターンがある。

 

・回復

 自称進学校張りの持ち物検査が行われるマッチアップ。ダイマス複数枚あればイージーウィン可能。そうでない場合、ミュースクラウンや神域の狼結晶が割れるタイミングをエルヴィーラターンに合わせて処理したり、ケツデカを逆手にとって守護の多面展開で強引にロックしたりしてダイマスを1ターン遅らせつつ、その次のターンで一気にボードを取り返しに行く。

 仮に処理できなかったとしても、ジャンヌまで飛び道具が無いため中盤のフォロワー1体程度なら取りこぼしても意外と死なない。アイテールエルヴィーラくらいのしょうもない盤面にダイマスを吐いてたら絶対勝てないので、デカパンチ一発は甘んじて受け入れて、同じく次のターンにダイマスを温存する。盤面を捌いていけばいずれこちらのボードが残る展開になり、詰め切ることができる。

 

対ネメシス

・進化

 シンが体力6の守護なのでジャンヌのAOEでは除去できず、同時にリーダーを回復するため基本プランである「中盤に小突いて、ジャンヌで蓋」という動きが通らず、クリーニングドール+ダブルアームの除去力が高すぎて面押しも通らない。しかし、シンが起動した次のターンは守護多面でも割と死ねるので、基本的にスカフェを絡めたワンショットが主な勝ち筋になる。逆に言えば序中盤は進化稼ぎのためのヌルい動きしかしてこないのでスカフェをこねくり回す隙は大いにあり、進化ネメ対面のみスカフェを全力マリガンしに行く。ネメ側は進化稼ぎのために面を広く使う必要があり、アズライトやプラムでロックしてシンを1ターン遅らせる動きもたまにある。

 

・AF

 TSローテになってから増殖したため不明。体感隙の少ない進化ネメみたいなデッキできつい。

追記

 後攻有利だと思う。マキナに合わせて後4でシュラインサファイアダイマスしたら大体爆散していく。

・機械

 グライアスないのお祈りしながら面放置してジャンヌドカン。

 

 

 

 

サグラダファミリアが完成しちゃうんだってエッセイ

 サグラダファミリアが、2026年完成予定らしい。ようやくかよと思うと同時に、逆に今まで何してたんだろうとも思う。僕が夏休みの宿題をやろうやろうと思いつつも、明日頑張ろうと先延ばしにして結局最終日にまとめてやるハメになるのとは流石に違うと思いたい。

 もし2026年に完成しなかったら、「やったけど忘れました」じゃ誤魔化せないのが辛いところだね。軽く調べたら戦争うんぬんで設計図が燃えちゃったらしい。人類は愚か。特にお前。

 

 

 中学時代美術の教科書で見たあれがついに完成するんだなと感慨深い思いがある一方、ちょっと疑問に感じることもある。

 

 

 仮に、サグラダファミリアが完成したとして、観光地としての魅力は増すのだろうか、それとも減るんだろうか。ということである。今でさえ賑わってるんだから、当然完成すれば観光名所になるに決まってるだろバカかと思われるかも知れないが、一概にそうとも言えない気がする。

 

 

 もしあなたがサグラダファミリアを知らない人に特徴を説明するとしたら、多少の違いはあれどきっとこんな風に言うはずだ。

 

 

アントニ・ガウディの設計した教会で、着工から100年以上経った今も建築途中の建物です」と。

 

 

 何が言いたいかというと、建築途中であることそれ自体が、もはやサグラダファミリアの特徴、アイデンティティの1つになってしまっているということだ。

 例えば、名古屋城金のシャチホコがなかったとして、果たして今ほど有名になれていただろうか。日光東照宮に三猿が居なかったとして、果たして今ほど人気を集められていただろうか。

 

 

 自分が、みんなが思っている以上に、普通の人は"歴史的価値"とやらに興味がない。修学旅行でWikipediaのコピペ知識をひけらかす引率の先生だってきっと内心早く帰りたいと思ってたはずだし、周囲を顧みずバシャバシャ写真を撮りまくるカップルも、観光なんて建前で、「金閣寺よりお前の方が輝いてるぜ......⭐️」みたいに口説く口実にしたいだけだと思う。

 

 

 清水寺の特徴は言えますか?奈良の大仏は?五重塔はなにが凄い?

 

 

 だからたぶん、みんな歴史的価値に魅力を見出しているんじゃなくて、知識がなくても分かりやすい、綺麗な見た目やキャッチーなシンボルにこそ観光地としての魅力を見出してるんだと思う。

 

 

 サグラダファミリアの例に戻る。

 

 

 Wikipediaを一部引用すると、『サグラダ・ファミリアは、スペインバルセロナにあるカトリック教会バシリカである。聖家族贖罪教会という正式名称を持つ。日本語では聖家族教会と呼ばれることも多い。』らしい。

 じゃあ、カトリックの教会ですよって説明されるのと、100年以上建築が続いてるけどまだ完成してませんよって説明されるのだったら、どっちがインパクトある?大体の人が後者に食いつくと思う。だって無宗教や他宗派の人間にカトリック教会の価値なんて分からんし、どんな意味があるのかも分からん。

 

 

 でも後者は分かりやすい。なんなら「どんだけやってんだよ」ってツッコミさえ飛び出す。こんな風に、前提となる知識がなくても分かりやすいシンボルがあることが、世界各地の多種多様な民族の観光客を引き寄せる条件になっている様に思う。逆に、「建築から140年経ってようやく完成したんだよ」と説明しても、きっと「へぇー」で終わってしまうだろう。

 

 

 だって完成してるのは当たり前なんだもん。他の歴史的建造物も全部完成してるんだから、完成しちゃった時点で建設にかかった年数は特徴足りえない。まぁ特徴じゃないとは言わないが、それでもインパクトは大分薄まる。

 

 

 観光地としての魅力が下がるんじゃないかと思う理由はもう一つあって、それは「未完成ゆえの魅力の消失」だ。そう思ったのは、ミロのヴィーナスの例があったからである。ミロのヴィーナスの話は聞いたことある人が多いはず。国語の教科書にも載ってたし、美術の教科書にも載ってたし。

 

 

 ミロのヴィーナスには両腕が無い。

ミロのヴィーナス - Wikipedia

 

 世界で最も有名な彫像であるミロのヴィーナスだが、そうしたある種の欠陥を抱えているのにも関わらず美しさの象徴のように語られるのは、「両腕が無いことによって想像力が掻き立てられるから」と偉い人たちは分析している。

 

 

 確かに、旅行の計画を立てているときはクッソ楽しいのに、いざ行ってみるとクッソダルいことは良くある。目をつぶって、頭の中であれこれ考えを巡らせている段階が何事においても1番楽しく、実際現実に帰ると理想とはかけ離れていて、そのギャップに倍失望する。上げて落とされるみたいな感じだね。

 

 

 サグラダファミリアもすごく綺麗だ。写真でしか見たことないし、小学生並みの感想しか出てこないけど、絵本で見たお城みたいで厨二心をくすぐられる。

 

 

 でもどうだろう、それほど遠くない未来、異世界に飛び込むような期待感を胸にスペインへおもむき、完成したサグラダファミリアと立ち向かったとき、僕は、「なんだ、こんなもんか」と思わずにいられるだろうか。僕はそれがとてつもなく怖いことのように感じる。

 

 

 きっと世界が崩れるときみたいなけたたましい音が聞こえる。ドカーンとかガシャーンとかバキバキって感じの小気味いい破砕音じゃなくて、もっと気色悪い、グチャグチャって感じの不快な音。未完成だからこそ想像上の魅力に溢れていて、完成してしまえば劣化することはあれど進化することはなくなってしまう。それが拍子抜け感というか、失望に変わり、期待が大きかった分それはより深まる。

 

 

 だから建設業者の皆さん、頑張るの、明日からにしませんか?まだまだ時間あるんだし、少しくらい遅れても大丈夫だって。地球が終わるその日までに終わってりゃオールオッケー、そのくらいの気楽さでよくないですか?夏休みの宿題だって提出しちゃえば、できてようができてないまいが一緒だし。

 

 

 そんで、完成した瞬間にバカ笑いしながら蹴り壊したい。やったけど壊しちゃいましたって言ってみたい。

【日記】最近のガキは宿題にチャットGTPを使わないよう指導されるらしい

 最近のガキはチャットGTPを使って作文を書くらしい。バ先のガキが教えてくれた。大学生でそういうやつがいるのは聞いたことあるけど、中学生、なんなら小学生でもやってるやつがいることが衝撃だった。

 

 まぁ考えてみれば全くあり得ない話じゃないし、むしろどうしてガキはチャットGTPを使わないと思ってたんだろう。新しい技術に真っ先に興味を示しそうなことは容易に想像できたはずなのに。

 

 生まれる前からスマホがあって、子供騙しの積み木やら知育玩具の代わりに広告が鬱陶しいパズルゲームで遊んでたデジタル世代は、想像をはるかに超えて小賢しい。多分KADOKAWAの社員よりネットリテラシーある。

 

 そのガキはチャットGTPの使い方について自慢げに教えてくれた。

 チャットGTPに、「中学生レベルの文章で書いてください」と入力すればバレないらしい。本当にバレてないのか、見逃されてるだけなのかは分からないけど、いつの時代も先生を出し抜くというのはガキにとっては最高級のステータスなんだろうなと、誇らしげな表情が語っていた。

 

 実際、作文に時間を使うくらいなら他の勉強をした方がいいとは思っていたし、それこそ遊びに使って欲しいとも思う。学生時代の夏休みほど貴重なものはない。大人になれば夏休みなんて無いも同然なんだから。まぁ、僕は毎日が夏休みなんですけどねヨホホホホ。

 

 ここまでくると、チャットGTPを使わないよう指導するんじゃなくて、逆にどれだけうまく使えるかを課題にしたほうがいいのでは無いかとも考える。チャットGTPコンテスト、もはやアカデミックスキルのひとつとして指導要綱に加えてもいい。将来、人と話すよりaiと話す時間のほうが長い時代が来るのかもしれない。そうなったら、チャットGTPのうまく使えることは、大きなアドバンテージになりうる。

 

 すごい時代になったもんだ、いつのまにか、若者のつもりで時代に置いてかれるんだろう。今は「あの上司老害だよな」みたいに、自分も若いフリをして共感を求めてくる人間も老害に分類されるらしい。  

 

 年齢だけを「若者」の基準にして、何もせずに情報を遮断してしまえば、あっというまに取り残される。逆に、歳をとっても若々しい人間とは、常に情報を仕入れて、価値観をアップデートしながら時代に適応していける人間を指すのかもしれない。

 

 12歳そこらのガキにとって10歳差はガキがそれまで生きてきた年数とほとんど変わらない。自分が生きてきた年数との比率に応じて、1歳の差の感じ方が変わるんだと思う。 

 僕らが小学生1年生だった頃、6年が大人に見えていたように。

 

 はたから見ればどっちもガキだし、80年人道を究めたような大御所から見れば、僕も、小学生も、乳児も、大して変わらないのかもしれない。実際僕は自分が大人だという自覚はない。普通にカブトムシではしゃぐし、ゲームの時間はコントロールできないし、ブラックコーヒーは飲めない。

 ただ、子どもはどれだけ背伸びしても大人にはなれないけれど、大人はいつでも子どもになれる。心ときめくものがあるだけでいい。人生とは、99.9%のどうでもいい雑音の中から、そんな宝物を見つける作業だと思う。

 

 今回は、たまたまそれがチャットGTPだったというだけだった。新しい時代の波を感じてウキウキして、つい色んなことを妄想してしまった。それこそ、授業中に頭の中でアニメキャラを戦わせていたときみたいに。そういう気持ちを忘れずにいたい。

 

 っていう文章も、aiが書いたのかもと思うと面白い。

 

少子化対策のカギは満員電車にある。

変わりない朝の通学時、満員電車に揺られながらふと思った。

 

 僕は普段、毎日同じ車両に乗る。いつもは2両目に乗っているのだが、先日その車両に乗った際、アホみたいにでかいリュックを背負ったオタク君に背骨を破壊されてしまった。そのような事態が再び起こるのを避けた僕は、気分転換の意味も込めて最後尾の車両に乗っていた。

 

 最後尾の車両と言えば、当然ホームの端であり、わざわざそこまで移動してくる人は少なく、必然的に車内もすいているだろうと思った。しかしそこに待ち受けていたのは人、ひと、ヒト......。悲しいかな、僕の淡い期待は残酷にも裏切られることとなった。

 

 コロナ禍で外出は自粛、食事会も自重という雰囲気の中でなぜ満員電車はOKなのか、それもこれもすべて辻本のせいだと憤りを覚えていたが、そんなとき気づいたことがある。

 

 思い返してみると満員でない電車に乗ったことのほうが稀である。特に、朝の通勤ラッシュ時において、満員でなかったことはない。ここで僕は一つの知見を得た。

 

 すなわち、朝の通勤ラッシュにおいて、電車の内積を満たすまで人口が増加しているのではないかということだ。

 

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膨張する人口

 皆さんはパーキンソンの法則をご存じだろうか。これは、「与えられた仕事の量は、その期限を満たすまで膨張する」というものだ。例えば、夏休みの課題が終わらないことである。これを、パーキンソンの法則に当てはめると「夏休み」という期間の大きさに合わせて「課題の量が増えている」ととらえることができる。

 

 この法則において、真に伝えようとしていることは「人間は与えられた資源を使い果たそうとする傾向があるので、組織はシンプルであるべき」ということだ。つまるところ、人間の「余裕があると調子に乗る傾向」を皮肉っているのである。

 

 ここで、この法則を朝の通勤ラッシュに当てはめると、「電車内の空間」という資源を使い果たすまで「人間が乗車してくる」となる。

 

 つまり、人が多いから満員電車になるのではなく、満員電車になるまで人は増え続けているのではないか、そして、この現象を利用することで減少傾向にある日本の人口を再生させられるのではないかと考えた。

 

 

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 国土交通省に提出されたデータによると、一般的な通勤型電車1両あたりの定員はおよそ140人らしい。そして、国内で最も混雑しているとされる東京メトロ東西線の乗車率はおよそ200%、つまり1両につき280人もの人が乗っているということになる。

 

 さすがにここまで混んでいるとキモ過ぎるので、乗車率を150%とし、車内を満たすように人口が増加すると考えると、1両増設するごとに人口は210人増加する。

 

 厚生労働省によると、令和元年の推定出生数は86,400人であるため、一日当たりおよそ2367人の子供が生まれている計算になる。しかし、この理論をもとに全国の鉄道会社が両数を増やしたならば、この数は十数倍にまで跳ね上がり、人口減少に関する諸問題を一挙に解決する手立てとなる。

 

 したがって、国は早急に鉄道会社との連携を密にし、これらの取り組みを実行すべきである。

 

 あ、密にしちゃダメかw なら満員電車も4ねやハゲ

 

 1月遅れのHappy April Fool 

 

僕を1限へ導く全てのものに災いあれ 

 

僕以外の全員1本早い電車乗れ、満員電車の不快さに勝るものなし。